[NWii] Red Steel

Diskutiert über Nintendos aktuelle Heimkonsolen (Switch, Wii U, Wii & GameCube)!
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Ðestroyer
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Beitrag von Ðestroyer »

hmm naja ich bin irgendwie von den katanabattles enttäuscht ... wenn man da in so nem anivsirmdous gefangen is :/ hätte mir gewünscht das man sich da frei bewegen kann
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Spike
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Beitrag von Spike »

Spiele mit direkter Schwertsteuerung werden sicherlich bald folgen, solange bin ich gespannt was RedSteel mit dem Gestensystem bieten wird.

Ich hoffe übrigens es erscheint am 8.12., und nicht wie Spielegrotte.de angibt erst am 15.12.
Naja, ansonsten hätte ich immerhin eine Woche exklusiv für Zelda Zeit :)
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Spike
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Beitrag von Spike »

Ist kein Vertipper, bisher hat er auf seiner Liste das Datum 15.12. (all Ubititel, auch Rayman). Er persönlich meinte aber das sich dies sicherlich noch ändert, bisher gilt aber der 15.12. laut Händlerliste.
Ðestroyer
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Beitrag von Ðestroyer »

szer0x hat geschrieben:
Ðestroyer hat geschrieben:hmm naja ich bin irgendwie von den katanabattles enttäuscht ... wenn man da in so nem anivsirmdous gefangen is :/ hätte mir gewünscht das man sich da frei bewegen kann
Ja, eigentlich schon - wäre aber sicherlich sehr schwer zu handeln gewesen - wenn man sich mit dem Nunchuck bewegt und diesen gleichzeitig auch zur Schlagabwehr nutzt...
naja sowas könnte man leicht lösen für attacken hält man einfach z.b. den a knopf gedrückt und dann schlägt man zu ^^ und wenn man den a knopf nicht gedrückt hält kann man sich halt umgucken
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diddy31
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Beitrag von diddy31 »

Auf http://www.gamefront.de gibt es neun neun neue Videos von Red Steel
Ðestroyer
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Beitrag von Ðestroyer »

*edit*
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Beitrag von Player »

Eins ist komisch: Die Qualität von Außen- und Innen-Arealen schwankt doch ziemlich bei dem Spiel. So sieht's drinnen meist "Wow" und draußen vielerorts eher "mh" aus...
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Cyber Zéro
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Beitrag von Cyber Zéro »

Weiß nicht, ob das schon gepostet wurde, aber ich schreibe es mal rein :
Red Steel ohne 1:1 Umsetzung

Die Kollegen von WiiiIGN haben in ihrem gestern veröffentlichen Red Steel Preview geschrieben, dass das Spiel doch keine 1:1 Umsetzung der Bewegungen beim Schwertkampf besitzt. Dennoch bleiben acht verschiedene Möglichkeiten seinen Gegner niederzuschlagen. Diese lassen sich zusätzlich kombinieren.
In einem Interview mit CVG sagte Yves Guillemont, CEO von Ubisoft, dass es bei keinem Nintendo Wii Spiel möglich sein wird, eine 1:1 Umsetzung zu realisieren. Laut seiner Meinung, wird einem die 1:1 Bewegung bei Wii Sports nur vorgegaugelt.

''Die 1:1 Steuerung ist nicht so wichtig. Viel wichtiger ist, dass der Spieler das Gefühl hat eine Reaktion auf seine Bewegungen am Bildschirm zu sehen.", meint Yves Guillemont.

Quelle: Nintendo Power
War ja eigentlich zu erwarten. Eine 1:1 Umsetzung ist sehr schwierig, und dass man da Potenzial gleich schon am Anfang der Konsole nutzt, ist sehr gering. Aber wir warten mal die nächsten Wii Games ab...
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Sandor
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Beitrag von Sandor »

"Die 1:1 Steuerung ist nicht so wichtig ..."

AHA - gut, dass man für uns entscheidet, was wichtig ist und was nicht ! :lol: Natürlich sind diese 8 Varianten - oder Kombimöglichkeiten - ein mindestens ebenso adäquater Ersatz ! War ja klar .... :) Net find ich so Dinge wie "vorgegaugelt" ...das triffts ja schon eher und das bei ner Optik von Wii sports selbst da nur geschummelt werden muß ! Läßt also nicht hoffen, dass ne 1:1 Bewegung irgendwie mal kommen wird. Bleiben die Gesten ! Ich liebe Nintendo für ihre scheibchenweise Verköstigung von schlechten News :)
http://gamercard.xbox.com/Gamersandor.card[/iframe360]
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"Zeig mir doch, was Mohammed Neues gebracht hat und da wirst du nur Schlechtes und Inhumanes finden wie dies, dass er vorgeschrieben hat, den Glauben, den er predigte, durch das Schwert zu verbreiten"
America`s Most Wanted
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Beitrag von America`s Most Wanted »

Wir geben uns mal das Original:

Campus-Oriola: Perfect one-to-one motion recognition can't be done. What's interesting about Wii Baseball is that you assume the exact position of the character on the screen, so it feels like one-to-one motion detection. But if you hold the pad down like this *demonstrates holding the Wii Remote low and upside-down* and you flick it slightly you will see your character take a normal swing - not real one-to-one detection. But what's really important is not whether it's one-to-one or not, but that the player has the feeling of his motions on screen.

Another reason why we're not doing one-to-one motion with the swordplay is that holding a Wii Remote in your hand does not give the feedback of a normal samurai sword - the weight, the rebound of clashing blades.

We used animations to simulate the weight of the sword and the effects of your blade hitting something. Also, if you give someone the Remote and they will typically hold it at arm's length and flail around. That's not good, so that's why we used animation.

Davon abgesehen dass die Aussage nicht von Yves Guillemont kommt liest sich die Originalquelle auch weitaus harmloser. Es heisst lediglich "Perfect one-to-one motion recognition can't be done". Es werden bestimmt noch Spiele kommen bei denen die Bewegungen nahezu 1:1 umgesetzt werden.

Nicht immer alles glauben was irgendeine deutsche Seite eventuell falsch übersetzt hat...
Der zitierte User hat absolut recht...
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Spike
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Beitrag von Spike »

Ich kenne aktuell auch kein Game wo Schwertkämpfe 1zu1 umgesetzt wurden. "Die by the Sword" auf dem PC setzt das gut mit der Maus um, das Problem ist aber immer die Kollisionsabfrage, und was passiert wenn eine Kollision eintrifft. Das Schwert auf dem Screen würde gegen ein Hindernis schlagen, die Wiimote jedoch würde keine entsprechende Rückmeldung liefern können ausser einem Rumble- oder Soundeffekt. Ich denke nicht das sich erste Umsetzungen dieser Problematik annehmen, da werden wir wohl leider noch etwas warten müssen.

Interessant wäre es in einem weiteren Schritt, ob sich diese freien Bewegungsdaten für Onlinegaming verwenden lassen, da dies ja wirklich ein Haufen an Bewegungsdaten bedeutet.
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Sandor
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Beitrag von Sandor »

Vorallem stelle ich mir die Datenmenge sehr groß vor - gerade online, wenn z.B. 10 Leute unterschiedlich schlagen - frei und ohne Gestenbewegungen. Und dann die Grafik noch flüssig halten wird schwer werden. Da kommen halt die Einschränkungen von Rechnpower bei Konsolen zu Tage - und selbst wenn man da mehr hätte, frag ich mich, ob die Bildrate nicht doch Probleme machen würde. Aber auch mit dem softeren Originaltext heißt das vorerst: keine 1:1 Umsetzung auf tba Zeiten.
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TheSmashmaster
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Beitrag von TheSmashmaster »

Sandor hat geschrieben:Aber auch mit dem softeren Originaltext heißt das vorerst: keine 1:1 Umsetzung auf tba Zeiten.
Ach Unsinn, die haben ja schon bei der alten Red-Steel-Demo behaupetet sie hätten "full advantage of the Wii-Controller" genommen...
Es hörte sich auch so an, als ob sie auch grafisch alles raushgeholt hätten.
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America`s Most Wanted
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Beitrag von America`s Most Wanted »

Wenn man wirklich 1:1-Steuerung haben würde, würde man wahrscheinlich auch hunderte male am Gegner vorbeischlagen. Oder am Baseball bei WiiSports Baseball...
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Helmuth
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Beitrag von Helmuth »

Sandor hat geschrieben:Vorallem stelle ich mir die Datenmenge sehr groß vor - gerade online, wenn z.B. 10 Leute unterschiedlich schlagen - frei und ohne Gestenbewegungen. Und dann die Grafik noch flüssig halten wird schwer werden. Da kommen halt die Einschränkungen von Rechnpower bei Konsolen zu Tage - und selbst wenn man da mehr hätte, frag ich mich, ob die Bildrate nicht doch Probleme machen würde.
Mmmh... naja, kann man so vielleicht nicht sagen... :D
"Datenmengen" fallen da nicht wirklich an. Wenn die Beschleunigungssensoren 120 mal pro Sekunde abgetastet werden und pro Achse eine Auflösung von 16 Bit haben dann sind das 240 Byte pro Achse. 3 Achsen Koordinaten... vielleicht noch 3 Achsen die Beschleunigung (negativ bzw. positiv). Das heisst, DatenMASSEN sind das nicht. Es ist mehr wie bei einem Analogstick der wohl 7 oder 8 Bit auflösung pro Achse haben wird und auch ned so schnell abgetastet wird wie ich das mal bei der Wii-Mote gelesen habe... (die Daten von dem Chip auf der Homepage vom Hersteller)
Das Problem ist die anfallenden Koordinaten und Positionsdaten in flüssige Bewegungsabläufe und Winkel für die "Spielfigur" umzurechnen. Das iss schon n bissl schwieriger. Wobei ich sagen muss das ich den Themenkomplex Kurvendiskussion in Mathe niiiiie geliebt habe. Denn das iss gerade diese sache... es kommt ne Tabelle mit daten... als Kurve in nem Diagramm gezeichnet sieht das so und so aus... was wollte der Spieler der Konsole damit sagen? 8) usw... Kann beliebig schwierig werden. Das fällt aber sicher nur 1 mal pro Wii-Mote an. Und da iss dann au die Frage was der Controller intern schon an vorarbeit leistet.
Online wird das jede Konsole für die eigene Spielfigur machen und die fertige Berechnung an die 9 anderen Konsolen schicken. Die müssen dann nurnoch entsprechend darstellen, sprich die Spielfigur bekommt wie ne Marionette andere winkel und koordinaten für Arme, Beine, Kopf oder sonstwas. Für den Grafikchip keine größere Belastung wie wenn es aus einem Script herraus die anweisungen bekommen würde wie sich die spielfigur zu bewegen hat.

Ähm, ich hoffe ich habe nu ned zu weit ausgeholt... :wink:
Zuletzt geändert von Helmuth am Mi 18. Okt 2006, 14:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Sandor
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Beitrag von Sandor »

Nein, haste nicht :) Find das interessant ! Jedoch komme ich mal mehr von der praktischen Seite: ich vergleich das mit current gen online Spielen. Wenn ich mir vorstelle, dass bisher ich bei Call of Duty 2 online nun auch 1:1 Bewegungen hätte und das Spiel nur spielbar ist mit 8 Leuten, wenn der HOST Spieler mindestens ne 3000er Leitung hat, dann könnten doch all diese Infos zu hosten enorm rechenaufwendig sein, oder nicht ? Also incl. der Kollisionsabfrage meinte ich. Geht da nicht die framerate in die Knie ? Oder kann man das programmieren - also besser machen ?
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Helmuth
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Beitrag von Helmuth »

Naja, der Server sollte schon ne entsprechende Leitung haben. Für den Spieler selber ist es ned so wichtig ob er ne 3000er DSL oder ne 1000er hat. Die eigentliche Datenmenge ist ned sooo groß. Entscheidender ist die sogenannte Ping-Zeit. Sprich, wie schnell sind die Daten beim HOST, also dem Server... und eben auch wie schnell bei den anderen Konsolen der Mitspieler angekommen?
Nich das Du schlägst, und erst 2 Sekunden später bewegt sich bei deinem Gegner Deine Spielfigur! ;-)
Für Sowas gibts diese merkwürdige FASTPATH Option bei den DSL-Providern. Damit wird die Latenzzeit merklich verkürzt. Ich kann mich noch erinnern das anfangs PC Onlinezocker gerne noch bei ISDN blieben weil sie dadurch einen Vorteil beim Spielen hatten.

Aber bis dahin (irgendwann nächstes Jahr) haben wir ja noch n bissl zeit uns über solche Probleme gedanken zu machen. ;-)

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Beitrag von Helmuth »

Sandor hat geschrieben:Geht da nicht die framerate in die Knie ? Oder kann man das programmieren - also besser machen ?
Ahso, ja. Und zum Thema Framerate... das iss ja eher vom Grafikchip und der Komplexität der Umgebung abhängig. Da wird die CPU nicht sonderlich belastet. Und zu Deiner Beruhigung... Wenn Du Online gegen einen Menschlichen Gegner spielst fällt ja in der Regel so zeugs wie die berechnung von CPU-Gegnern weg... dieser ganze aufwändige kram um Dir nen einigermassen intelligenten Gegner vorzutäuschen... und das kann ganz schön aufwenig sein... somit sind dann da wieder massig resourcen frei! ;-)

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Beitrag von Ðestroyer »

naja ich glaub nich das die ki unbedingt so viel rechenleistung beansprucht die berechnung der polygone schon ^^ naja es sei denn die verwenden diese neue technik (ka wie das jetzt heisst ^^) die es auch in der unreal engine 3 gibt , da wo mehrer models , die aber die gleichen polygone haben , nur einma berechnet werden
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Beitrag von Vize-Weltmeister »

19.10.06 - Hier sind aktuelle Alterseinstufungen der USK für Deutschland.

Red Steel (Wii, Ubisoft)
keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG

Quelle: http://www.gamefront.de

Ich werds mir nicht kaufen können :(
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Beitrag von Player »

Hätt ich nicht erwartet von dem Spiel. Vielleicht wegen der "intensiven" Schwertaction? Übermässig brutal scheint es eigentlich nicht zu sein... Blut findet, soweit man sehen konnte, immerhin überhaupt keine Verwendung bei dem Titel. Pegi ist nur 16+
Zuletzt geändert von Player am Do 19. Okt 2006, 11:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Spike »

Man tötet halt andere Menschen ... ob mit Blut oder ohne ist da eigentlich egal. Wären das Roboter oder Aliens wär das sicherlich ab 12 ;)
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Beitrag von Player »

Öh, viele Spiele, die bereits ab 16 sind, nehmen sich einer solchen Thematik an. Die letzten James Bond Spiele z.B.

Edit: Ich finde Jugendschutz ist eine gute und nötige Sache. Unlogisch ist nur immer wieder, wie die USK bei thematisch ähnlichen Spielen ganz offensichtlich mit zweierlei Maß misst.

Für mich kein Hinderniss als erwachsener Zocker. Ich kann mir nur zu gut vorstellen, dass Nintendo was anderes erwartet hat hinsichtlich der Einstufung von einem "Major-Spiel" wie Red Steel...
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Spike
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Beitrag von Spike »

Niemand hat Red Steel bisher ganz durchgezockt, man kann also nicht abschätzen, welche Szenen für die 18er Kennzeichnung (im Vergleich zu den James Bond Games) verantwortlich waren. Es ist aber sicherlich wesentlich Martialischer.

Für mich natürlich kein Hindernis - die 18er Kennzeichnung ist im Grunde sogar positive Werbung für den Wii, denn sie zeigt das es auch Spiele zugeschnitten nur für Erwachsene geben wird.
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