Interview mit Julian Eggebrecht
IGN sprach in einem Interview mit Julian Eggebrecht, dem Präsident von Factor 5, die sich zuletzt durch Lair für die PS3 und zuvor mit Star Wars - Rogue Squadron 2 für den GameCube ausgezeichnet haben. Er verrät darin eine Details über ihr kommenden Wii- Projekt, spricht eine neue Wii- Engine an und erzählt wie es zu ihrem Playstation- Ausflug kam.
Hier eine Übersicht der neuen Informationen:
- Mit dem neuen Wii- Spiel möchte man den Spieler grafisch aus den Socken hauen. Man strebt das absolute Maximum der Wii an.
- Andererseits will man den Vorteilen der Konsole (Innovation, Zugänglichkeit, Kontrolle) Respekt zollen und auch daran hart arbeiten.
- Auf die Frage wie weit man mit der Entwicklung ist, antwortet Eggebrecht, dass inzwischen mit der Engine fast fertig sei, aber auch schon ein wenig am Inhalt gearbeitet hätte. Der größte Meilenstein sei aber die Engine für die Wii. Diese würde so ziemlich alles schaffen, was auch die Lair- Engine (auf der Playstation 3) konnte. Man sei sehr zufrieden damit.
- Ob es erneut ein Flugspiel wird, will Eggebrecht nicht verraten. Er schließt zumindest teilweise Flugeinlagen nicht aus.
- Zur Entwicklung von Lair für Playstation 3 sagt er folgendes: Man habe seit 2004 Nintendo bedrängt, um zu erfahren, wie es Hardware- technisch weitergehe. Nintendo habe sie aber immer wieder abgewimmelt und gesagt ‚Denkt nicht über 10 Mio. Polygone mehr nach’. Heute verstehe er die ganze Geheimniskrämerei gut, damals fand er unverständlich. Trotzdem habe man kaum an einen Weggang gedacht, doch irgendwann kam die Zeit, in der ein neues Projekt notwendig wurde, wenn man keine Leute entlassen wollte. Da Nintendo noch immer zu keinen Aussagen bereit war und Factor ‚Cash brauchte’, entschied man sich für ein Sony- Projekt, allerdings immer in der Hoffnung das Projekt früher oder später auch für Nintendos (damals unbekannte) Konsole zu bringen.
- Das Spiel soll so „casual wie möglich“ werden. Es ist nicht der Versuch plötzlich die Aufmerksamkeit und das Herz der Hardcore- Gamer zu erreichen. Er sagt allerdings auch, dass ihre Engine perfekt für Hardcore- Spiele sei und Publisher ja reges Interesse daran hätten.
- Eggebrecht weiß noch nicht, wie viele Wii- Spiele seine Firma produzieren wird.
- Er möchte nicht verraten, für wen (Nintendo, 3rd Party Publisher, intern) sie das Spiel entwickeln.
Quelle: UK IGN
Die Geschichte vom genialen, verlorenen Sohn
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Re: Die Geschichte vom genialen, verlorenen Sohn
Wird wohl ein Grafikblender mit aufgesetzter Steuerung. Wenn die immer soviel Arbeit in das Gameplay stecken würden wie in die Grafik, würde am Ende auch etwas gescheites herauskommen.
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Re: Die Geschichte vom genialen, verlorenen Sohn
Naja, mit Lair haben sie sich nicht gerade mit Ruhm bekleckert, deswegen erwarte ich mittlerweile nicht mehr so viel von Factor5. Dass das Spiel aber jetzt auch noch so casual wie möglich werden soll...*würg*
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plankton
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Re: Die Geschichte vom genialen, verlorenen Sohn
vielleicht wird es ja ein spiel ala moorhuhn (so "causal" wie möglich) mit bombastischen licht/schatten-effekten, bump-mapping und 60fps.. yeahh
wieso können die nicht einfach mal wieder nen starwars spiel machen, die sahen so schick aus und der wii ist leistungsfähiger als der cube, ich mein so einen shooter könnte man doch auch "causal" gestalten
wahrscheinlich bekommen wir am ende ne drachenflugsimulation mit feuerspeienden schießeinlagen..
bye Plankton
wieso können die nicht einfach mal wieder nen starwars spiel machen, die sahen so schick aus und der wii ist leistungsfähiger als der cube, ich mein so einen shooter könnte man doch auch "causal" gestalten
wahrscheinlich bekommen wir am ende ne drachenflugsimulation mit feuerspeienden schießeinlagen..
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Hoffentlich reichen meine Nintendokonsolen
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Re: Die Geschichte vom genialen, verlorenen Sohn
Hm, also er sagt zwar, dass es so casual wie möglich werden soll, aber trotzdem rechne ich mit einer Art Shooter (und damit meine ich nicht Mohrhuhn). Ich denke, was er damit sagen möchte, ist, dass es in Bezug auf die Steuerung so einfach wie möglich gehalten werden wird. An anderer Stelle spricht er auch über den Nunchuk und dass viele Firmen versuchen würden ihn krampfhaft aus dem Spiel zu halten, damit es zugänglicher wird. Davon hält er - soweit ich das verstnaden habe - aber nicht so viel. Wenn ein Spiel den Nunchuk braucht, dann braucht es ihn halt. Er kann den zb. für sein Spiel nicht ausschließen.
Also ich rechne mit einem einfach strukturierten Shooter mit Flugeinlagen. Im Prinzip waren auch die Star Wars- Teile auf dme Cube schon "casual", weil von der Steuerung her wirklich nicht sonderlich anspruchsvoll; massenmarkt- kompatible Lizenz inklusive.
Also ich rechne mit einem einfach strukturierten Shooter mit Flugeinlagen. Im Prinzip waren auch die Star Wars- Teile auf dme Cube schon "casual", weil von der Steuerung her wirklich nicht sonderlich anspruchsvoll; massenmarkt- kompatible Lizenz inklusive.
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Re: Die Geschichte vom genialen, verlorenen Sohn
"...But the biggest milestone or mark right now is that we're almost done with the engine and it does everything that the PS3 did and then some, quite frankly. So we're pretty happy with that.....Whatever we're working on will at least blow you away in a lot of the technical aspects. We're really trying to do everything to squeeze the maximum out of the machine..."
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Re: Die Geschichte vom genialen, verlorenen Sohn
Jeah, klingt zu schön um wahr zu sein. Aber Star Wars sieht heute immer noch gut aus, insofern mache ich mir schon Hoffnungen. Vom Spiel sollte man jetzt nicht so viel erwarten, aber, wenn andere Hersteller die Engine aufgreifen und dann in einem Jahr ähnliches liefern, wäre das ja schon mal was.
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Re: Die Geschichte vom genialen, verlorenen Sohn
Aber wenn wirklich eine anständige Engine auf die Beine gestelltwürde, dann könnte Wii absofort auch von third party Herstellern mal ordentlich aussehende Games erwarten! Darauf hoffe ich zumindest 
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Re: Die Geschichte vom genialen, verlorenen Sohn
Naja ich hab die Hoffnung ja noch nicht ganz aufgegeben, dass es vielleicht ein gutes Spiel wird.
PS:
Yay ^^
... und wieviele davon waren konstruktiv? 3? xD
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