Für alle, die es interessiert, werde ich meinen
F-Zero Climax-Erfahrungsbericht noch vor meiner Fahrt zurder GC hier darstellen. Es wird versucht so wenig wie möglich zu spoilern.
Vorgeschichte
F-Zero Climax erschien ja letztes Jahr im Oktober in Japan, aber außer der Tatsache hat mich das Spiel eigentlich nicht weiter interessiert, obwohl ich F-Zero-Fan bin, aber das lag an meiner damaligen Einstellung zum Importieren. Im Juni dieses Jahres schrieb ich ein F-Zero-Special für die Seite in meiner Sig. Das war der erste Zeitpunkt, wo ich mich richtig mit F-Zero Climax befasste. Je mehr ich rausfand, desto geiler wurde ich auf dieses Spiel. Also mal bei Ebay geguckt...kein einziges Angebot und von den ausländischen Anbietern konnte man alle vergessen... Hmmm. Daraufhin habe ich bei Nintendo nochmal eine Mail geschrieben, ob sie wüssten, ob und wann das Spiel in Deutschland erscheint und sie antworteten:
Uns liegen bislang keine Informationen darüber vor, ob und wann das von Ihnen gewünschte Spiel in Deutschland veröffentlicht wird.
Daraufhin habe ich mir gedacht, dass es wohl nie in deutschland oder USA erscheint und habe mich bei play-asia.com angemeldet und F-Zero Climax gleich mal bestellt. Das war gegen Anfang Juli. Dann war ich drei Wochen auf einer Sprachreise, wo ich mich mit F-Zero GP Legend schon warmgedaddelt hatte, obwohl ich da schon alles freigeschaltet hatte, aber Spaß macht es dennoch
Doch F-Zero Climax war auch anfang August noch nicht da, und ich fragte nach, aber play-asia.com konnte auch keine genauen Angaben machen, wo es ist. Hmmm. Warten war angesagt. Am 10. August kam es endlich. Der Tag ist dick in meinem Kalender gekennzeichnet.
Über F-Zero Climax
Da F-Zero Climax mein erstes importiertes Spiel war, wunderte ich mich über die Größe der japanischen Verpackung. Ganz schön lütt, das Teil. Na gut. Ich öffnete es, und sah den üblichen Inhalt wie bei einer europäischen Version: Spiel in weißer Papper und Schutzfolie, Anleitung und einem Code für den japanischen Nintendo-VIP-Bereich. Den Code habe ich noch nicht bei nintendo.de probiert, muss ich mal bei Gelegenheit mal tun

Die Anleitung ist komplett auf japanisch, die ersten beiden Seiten mit den üblichen Sicherheitshinweisen versteht man gar nicht und noch ein bisschen rumgeblättert und nur voller japanischer Zeichen, also gleich wieder weggepackt.
Ich startete F-Zero Climax und freute mich auf japanische Zeicheneingabe bei der Namenseingabe, aber die erfolgt über arabische Zeichen von A-Z und 0-9. Da war ich sehr überrascht.
Dann erschien das Menü. Es ist wie in F-Zero GX im Quadrat angeordnet, aber die Menüpunkte selbst sind in englisch! Grand Prix, Edit, Option und Communication leuchten mir entgegen, später folgen noch Time Attack und Survival. Unten gibt es eine Laufzeile, in der die einzelnen Menüpunkte eine japanische Erklärung bekommen, die aber ignoriert wird.
Grand Prix ist wie üblich Novice, Standard, Expert und später noch Master. Die Cups sind Bronze, Silver, Gold und Platinum. Für Expert und master haben die Cups dann ganz neue Strecken, sodass jeder Cup insgesamt 15 Stück hat. Novice und Standard 5, Expert 5, Master 5. Der Platinum-Cup hat 8 Strecken und auf jeder stufe die selben Strecken, macht insgesamt 53. Übrigens ist es derselbe Platinum-Cup wie F-Zero GP Legend.
Als Stargleiter hat man fünf zur Verfügung. Insgesamt gibt 36 Gleiter. Sowieso die 30 Standardgleiter aus F-Zero X und die vier Extra-Gleiter aus F-Zero GP Legend sowie zwei neue. Insgesamt bietet der Grand Prix-Modus sehr freizuschalten und auf jeder Stufe etwas, aber genaueres wird nicht gesagt.
Beim
Time Attack kann neben den vier Cups und Championship auch auf seinen eigenen Editor-Strecken(siehe unten)fahren und den Zero-Test bestehen, der abgespeckt hat. So gibt es zwar noch 4 Klassen, aber nur noch 9 Aufgaben pro Klasse. [F-Zero GP Legend: 4 Klassen, 12 Aufgaben]
Communication ist halt das übliche VS.-Spiel, sowohl Single- als auch Multi-Modul. Kann ich aber nicht testen.
Der
Survival-Modus bietet drei Schwierigkeitsgrade und ist eine Hintereinanderreihung von verschiedenen Aufgaben wie "nicht unter 800km/h kommen","Einen bestimmten Fahrer im Rennen eliminieren","Einfaches Rennen fahren","Start-Zeil-Sieg","Slalom" oder auch vor einem Abgrund auf 0 km/h stoppen". Man hat mehrere Leben und wenn man eine Aufgabe versagt, kann man sie so lange weiterprobieren, bis man keine Leben mehr hat.
Unter
Options kann man die Pilotenprofile einsehen, die man im Survival-Modus freischaltet. Dort sind die Texte zum Piloten oder Gleiter zwar auf japanisch, aber man kann in Stichpunkten die Geburtstage und deren Blutgruppen sowie das schon aus F-Zero GX bekannte Alter sehen. Zumindest die Geburtstage sind ganz nett.
Ebenfalls unter Options kann man eine Story-Line einsehen. Das sind 51 Teile, ebenfalls im Survival-Modus freizuschalten. Neben drei Bildern pro Teil ist der Text auf japanisch. Schaut man sich die Bilder aller Story-Lines hintereinander an, so versteht zwar ein wenig, aber nicht viel. Ich empfehle da doch, einen Japaner zum Übersetzen um Rat zu bitten, wenn man alle 51 Teile hat.
Es gibt vier Steuerungstypen zum Einstellen, aber man kann jeden einzelnen Kopf selbst bestimmen, was da hinkommt. Da das aber auf japanisch angezeigt wird, ist das für Europäer nicht ganz einfach einzustellen. Der erste Typ ist folgendermaßen eingestellt: A: Beschleunigen, B: Boost, Steuerknopf: Lenken (wobei das ein schwaches Lenken ist, es gibt ein stärkeres Lenken), L+R: Wirbelattacke, dann noch Driften altbekannt. Die Steuerung ist nicht optimal, denn das übliche gute Kurvencornering mittels schnellem A-Smashing und L/R-Knopf-Drücken ist dank der schwachen Links-/Rechts-Lenkung schlecht möglich. Also editierte ich mir eine gute verwinkelte Strecke und testete die einzelnen Bedeutungen der Zeichen, indem ich alle möglichen Zeichen aufschrieb. So fand ich schnell meine alte bekannte gute Steuerung raus.
Der
Editor ist für 2D-Strecken geeignet, andere 3D-Spielereien sind nicht möglich, erwartete ich aber auch nicht. Man kann insgesamt 30!!! Strecken editieren und speichern. Der Editor funktioniert so, dass man zuerst einen Planeten (Mute City und Co.) aussucht. Anschließend sucht im Menü seine Teile aus, ob ein senkrechtes Geradenstück oder eine Kurve, dann die Größe dieses Stückes (1x1, 2x2, 3x3). Insgesamt ist das Gesamteditorfeld 16x16 Kästchen groß. Jedes Puzzlestück, nenne ich es jetzt mal, ist eine bestimmte Punktanzahl wert. Während ein einfaches Geradenstück 2 Punkte wert, kann eine Haarnadelkurve 20 Punkte wert sein. Insgesamt gibt es ein Limit von 255 Punkten, das nicht überschritten werden darf. Fallen in Form von Minen, Feuerstellen, Eis, Bremsfelder sind ebenfalls einbaubar. Sprungschanzen und Boostpfeile gibt es auch. Man sollte aber nicht die Energiefelder vergessen! Man kann strecken von sehr leicht bis ziemlich unfahrbar zusammenbasteln. Den Editor von F-Zero Climax sollte man sich im Prinzip her so wie den von Advance Wars vorstellen.
Neuigkeiten ist neben dem verbesserten futuristischen Streckendesign auch das "Doppelte-Boost-Prinzip". Der Boost geht normal von der Energie ab, doch nach jeder Runde kriegt man wie bei F-Zero [SNES] oder F-Zero Maximum Velocity eine Boost-Reserve, die man seperat und mit dem normalen Boost für einen starken Boost verbinden kann. Dadurch sind hohe Geschwindigkeiten möglich. Übrigens, das Spiel ruckelt ab 1500 km/h+ nicht, sondern es wackelt und verschwimmt ein bisschen, was den hohen Boost darstellen soll.
Fazit
Damit ich auch mal zum Schluss komme, kann ich die Behauptung aufstellen, dass F-Zero Climax versucht, das beste von allen F-Zeros zu verbinden. Aus F-Zero X kommt das Death-Race-Prinzip, der doppelte Boost eine Verbindung aus dem Ur-F-Zero und den heutigen F-Zeros, eine Auflage der Death Wind-Strecke aus F-Zero [SNES], die Wirbelattacke aus F-Zero GX und den Editor aus der N64-Erweiterung. Imo gelungen. Das Streckendesign ist futuristischer geworden.
Ich persönlich kann zum Importieren raten. Die japanische Sprache stört nur beim Einstellen der Steuerung und bei der Story-Line. Sogar der Kommentator spricht englisch!
Über eine Prozentzahl bin ich mir noch nicht sicher, aber im
92%-Bereich sollte sie schon liegen. Die liegt damit imo höher als die beiden Vorgänger.
Wer absolute Probleme mit dem Spiel oder Fragen hat, kann entweder im Tipps-/und Tricks-Forum einen Thread öffnen (ich nehme an, es gibt noch keinen) oder mir eine PN schreiben. Wen es interessiert, ich habe das Spiel auf der GC mit.